連休明けの仕事に行きたくない気持ちをどうするか
年末年始…
それは長い休みと引き換えに完全に仕事に行く気を無くさせる数少ないイベントである。僕は11日も休んでしまったため、ちょっとした休職からの復帰並みに行きたくない思いに打ちひしがれている。
そんな折、エリック・バーカー著の「残酷すぎる成功法則」の中に、仕事に行きたくない気持ちを和らげるような内容があったので明日の自分に向けて書きたい。なお、まだ読み途中であるため、レビューは別途行いたい。
なぜ仕事に行きたくないのか
単純に仕事が面白くないからである。
こういうと、「仕事なんてのはつまらないもんだ」としゃしゃり出てくる人がいる一方、同じ内容の仕事を楽しそうにしている人がいたりする。
この違いはどこからくるのか。そして、どうやったら楽しく取り組めるのか。
面白いゲームの四つの条件
上記の本では、「どんな成功法則よりも役に立つ!面白いゲームの四つの条件」と題し、仕事にはうんざりするのに、なぜゲームにはワクワクするのかを究明している。そして、何かに対してイラつくなら、以下の四つの要素のうち少なくとも一つが欠けているからだという。
そんなの読むまでもなく当たり前じゃね?と思われるかもしれないが、こういった基本的なことこそ、常に念頭に入れながら、仕事に取り組みたい。
要素1 勝てること(Winnable)
良いゲームはプレーヤーが必ず勝てるようにデザインされているとのこと。終わりきらない仕事量や何も助けてくれない上司がいる場合は、勝ち目が見えない。勝ち目が見えないゲームはつまらない。
要素2 斬新な課題(Novel)
優れたゲームには必ず新たなステージや新たな敵、新たな功績が用意されているとのこと。確かに、良いと思えるゲームは難しすぎず、易しすぎず、プレーヤーの能力が上がるにつれてゲームの難易度も上がっていく。仕事においても、単調なルーティンしかしていなかったり、見合わない責任を負わせられていたらそれは優れたゲームではない。
要素3 目標(Goals)
優れたゲームは攻略法が明確で、プレーヤーは焦点に集中でき、意思決定を下しやすいとのこと。確かに、ある目標に達しないとストーリーが進まなかったりする。攻略法とは言えないが、人生においても、結婚をすればプレーヤーは家庭を守ることに集中せざるを得なくなる。仕事においては、組織の目標はあれど、個人の目標はあるだろうか。
要素4 フィードバック(Feedback)
プレーヤーが適切なことをすれば、得点や報奨、新たなスキルなどが得られ、間違ったことをすればペナルティが課されるとのこと。確かに、ほとんどすべてのゲームがその形式だ。というより、それがゲームなのでは…?ともあれ、自分の仕事にフィードバックが感じられなければ面白くない。営業成績が上がれば昇進するし、納期に遅れればクレームがくる。なるほど、事務仕事やコールセンターなどはフィードバックがないからつまらなく感じてしまうのか。
明日からの働き方
以上の四つの要素を明日の仕事に組み込む。
具体的には、①ゲームに勝てるように上司を味方につける。②そのためには、上司と密にコミュニケーションをとりながら、自分に見合う目標を適切に設定し、③上司から新たな案件を積極的にもらいに行き、④「僕の仕事どうでした?」「他にお役に立てないですか?」などとお伺いを立てながら上司から積極的にフィードバックをもらう。
こうして2019年も立派な社畜魂が培われていくのであった。
おわり
記事が面白かった場合はクリックをお願いします。自信につながり、より良い記事を提供するための動機になります。